Comment Pat Naoum a passé sept ans à peindre
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Comment Pat Naoum a passé sept ans à peindre "L'élève du maître"

Jan 20, 2024

Michel-Ange a passé quatre ans à peindre le plafond de la chapelle Sixtine. Pat Naoum a mis les sept dernières années pour peindre un jeu vidéo – mais au lieu de maîtriser la fresque, il a appris à coder.

À 27 ans, Naoum était un enfant d'immigrés égyptiens en Australie et diplômé d'une école de cinéma qui cherchait encore à s'exprimer. Mais il savait deux choses : il voulait vraiment faire un jeu vidéo et il savait peindre. Cette année, à 34 ans, Naoum a enfin sorti le projet de sa vie, un jeu intitulé « L'élève du maître », le produit de plus de 2 000 heures de peinture à la main de chaque élément visuel du jeu.

Dans le jeu, les joueurs dirigent un petit sprite à travers des paysages de coups de pinceau pour résoudre des énigmes basées sur la physique et les couleurs. Le joueur navigue à l'intérieur d'un iris tout en découvrant les chefs-d'œuvre du peintre impressionniste Claude Monet.

Il n'est pas rare de voir des jeux vidéo créés par une seule personne. Mais le processus créatif de Naoum se démarque de celui des programmeurs idéalistes et indépendants.

« Le papier à peindre est un à un ; vous mettez de la peinture sur une toile. Même en dessinant numériquement, il s'agit toujours d'un scénario individuel », a déclaré Naoum. Mais le codage est une tout autre chose, a-t-il déclaré : un simple ajustement peut se répercuter de manière invisible sur l’ensemble du travail. « C’était tellement difficile de comprendre cela. C'est vraiment comme apprendre une autre langue, car elle a toute cette grammaire et cette syntaxe.

Le parcours de Naoum a commencé lorsqu'il a joué « Braid », un succès indépendant de Jonathan Blow en 2008 qui a revitalisé l'industrie du jeu vidéo et a inauguré une nouvelle génération de projets solo. Pour Naoum, une ampoule s’est éteinte : les jeux vidéo peuvent être créés par une seule personne. "The Master's Pupil", sorti fin juillet, est un jeu similaire dans le ton et le gameplay, un jeu de plateforme 2D à la "Super Mario Bros". en mettant l'accent sur la résolution d'énigmes de physique.

Pour subvenir à ses besoins financiers, Naoum s'est associé à un ami pour créer une entreprise de conception de sites Web. Il a fourni l'art des sites Web que son partenaire a codés et créés, tout en apprenant à coder et en planifiant son jeu. Pendant des années, il terminait sa journée tôt, à 16 heures, pour se concentrer sur son jeu, à une heure de sa journée de travail.

"Dans le cinéma, vous ne pouvez pas être cinéaste tout le temps", a déclaré Naoum, faisant référence aux sprints de tournage qui ne durent que quelques mois tout au long de l'année. "Mais je pourrais créer des jeux tous les jours, une heure par jour."

Naoum savait qu'il voulait raconter l'histoire de la vie d'un être humain avec une touche émotionnelle. L'inspiration pour mettre le jeu dans l'œil de quelqu'un est venue du professeur de physique et photographe arménien Suren Manvelyan, qui a pris des gros plans de l'œil humain. Naoum pensait que cela ressemblait à des photographies de paysage, « des vignes tordues entourant le profond abîme de la pupille ».

"Je pensais que je pourrais commencer au bord de l'iris, qui représente le début de la vie d'une personne, et que nous nous dirigerions vers l'élève au cours de sa vie, et que l'élève regarderait vers l'abîme de la mort, » dit Naoum. "J'ai passé des années à me demander qui serait cette personne." Il a caressé l’idée de suivre la vie d’un survivant de la Seconde Guerre mondiale vieillissant tout au long du 20e siècle, mais en raison de sa relative jeunesse, Naoum a déclaré que cela « ne semble pas sincère ».

Puis Naoum repense à ses études d'art et à la vie de Monet, atteint de cataracte. La détérioration de la vue de Monet a influencé son travail ultérieur, qui finira par influencer des styles de peinture plus abstraits. Naoum a enfin trouvé sa muse. Le titre de son jeu a deux significations : il fait référence à l'élève de Monet, ainsi qu'à Naoum lui-même, élève de l'œuvre de Monet.

Une fois maîtrisé le code de programmation, il a commencé à concevoir des niveaux. Fidèle à la nature artisanale du projet, il concevait d'abord des puzzles en disposant des cartes aide-mémoire sur son mur et son sol avant de les coder dans un ordinateur.

"Je les capture ensuite, je les imprime et je les organise tous dans Photoshop, je les peins très précisément", a déclaré Naoum, décrivant son processus de fusion de la programmation et de la peinture. Il a utilisé un scanner de négatifs de film pour numériser ses œuvres en haute fidélité avant de les transférer à nouveau dans le jeu.